DeQuéSeTrata
Proyecto de LeyPresentado

PROYECTO DE LEY QUE CREA EL PROGRAMA NACIONAL DE EDUCACION PARA LA PREVENCION Y CONCIENTIZACION SOBRE LA LUDOPATIA VIRTUAL JUVENIL.

“2024 – AÑO DE LA DEFENSA DE LA VIDA, LA LIBERTAD Y LA PROPIEDAD” (S-1499/2024) PROYECTO DE LEY El Senado y Cámara de Diputados,… PROGRAMA NACIONAL DE EDUCACIÓN PARA LA PREVENCIÓN Y CONCIENTIZACIÓN SOBRE LA LUDOPATÍA VIRTUAL JUVENIL ARTÍCULO 1°. –Creación: Créese el Programa Nacional de Educación para la Prevención y Concientización sobre la Ludopatía Virtual Juvenil en el ámbito de la Secretaria de Educación del Ministerio de Capital Humano. ARTÍCULO 2°. - Objeto: El Programa Nacional de Educación para la Prevención y Concientización sobre la Ludopatía Virtual Juvenil, tendrá por objeto desarrollar actividades de concientización y talleres educativos para prevenir adicciones por las apuestas, juegos de azar y el juego en línea en todos los establecimientos escolares, en el Marco de la Estructura Educativa Obligatoria de Gestión Pública y Privada del Territorio de la República Argentina. ARTÍCULO 3°. - Ámbito de Aplicación: Las acciones que promueva el Programa Nacional de Educación para la Prevención y Concientización sobre la Ludopatía Virtual Juvenil, estarán destinadas a todos los educandos, niños y jóvenes adolescentes del sistema educativo nacional, desde el nivel inicial hasta el nivel universitario, del régimen previsto en las Leyes Nº 26.206 y N°24.521. ARTÍCULO 4°.- Implementación : A los efectos de hacer efectivo lo dispuesto en la presente ley, a través del Programa Nacional de Educación para la Prevención y Concientización sobre la Ludopatía VERSION PRELIMINAR SUSCEPTIBLE DE CORRECCION UNA VEZ CONFRONTADO CON EL EXPEDIENTE ORIGINAL/final_de_pagina/“2024 – AÑO DE LA DEFENSA DE LA VIDA, LA LIBERTAD Y LA PROPIEDAD” Virtual Juvenil, se brindarán las capacitaciones pertinentes en coordinación con el Instituto Nacional de Formación Docente, a los educadores y profesores, a fin de que puedan contar con material pedagógico para poder desarrollar las actividades y talleres que fomenten la prevención, y concienticen los riesgos asociados a las apuestas de juegos en línea, promoviendo la sensibilización permanente sobre los daños psicológicos, financieros, sociales y familiares causados por esta conducta, en relación con lo establecido en el artículo 2°. ARTÍCULO 5°. - Diseño Curricular: La Secretaria de Educación del Ministerio de Capital Humano de la Nación definirá, en consulta con el Consejo Federal de Cultura y Educación, los lineamientos curriculares esenciales del Programa Nacional de Educación para la Prevención y Concientización sobre la Ludopatía Virtual Juvenil, de modo tal que se respeten y articulen los programas y actividades que las jurisdicciones tengan en aplicación al momento de la sanción de la presente ley. ARTÍCULO 6º.- Autoridad de Aplicación: El Poder Ejecutivo, a fin de dar cumplimiento con la presente Ley, designará la Autoridad de Aplicación que corresponda. La Autoridad de Aplicación establecerá en un plazo de ciento ochenta (180) días, a partir de su vigencia, el procedimiento que permita el cumplimiento y sanciones, en caso de corresponder, ante la inobservancia de la presente ley. ARTÍCULO 7º.- Financiamiento: El Poder Ejecutivo efectuará las adecuaciones, modificaciones y reestructuraciones necesarias para afectar y determinar el porcentaje que estime corresponder a los efectos del cumplimiento de la presente ley, sobre los gravámenes estipulados en las Leyes Nº 20.630 y N° 27.346, sus modificatorias y las que se creen en un futuro sobre gravámenes de juegos y apuestas sean o no en línea. VERSION PRELIMINAR SUSCEPTIBLE DE CORRECCION UNA VEZ CONFRONTADO CON EL EXPEDIENTE ORIGINAL/final_de_pagina/“2024 – AÑO DE LA DEFENSA DE LA VIDA, LA LIBERTAD Y LA PROPIEDAD” ARTÍCULO 8º.- Aplicación: La presente ley tendrá una aplicación gradual y progresiva, acorde al desarrollo de las acciones preparatorias en aspectos curriculares y de las capacitaciones a los educadores y profesores. ARTÍCULO 9º.- Reglamentación: El Poder Ejecutivo reglamentará la presente ley en un plazo de sesenta (60) días, contados a partir de la fecha de su sanción. ARTÍCULO 10º.- Invitación: Se invitan a las Provincias y a la Ciudad Autónoma de Buenos Aires a adherir a la presente ley mediante el dictado de normas de promoción análogas a la presente. ARTÍCULO 11º.- Comuníquese al Poder Ejecutivo. Guillermo E. Andrada

Expediente
1499/24
Cámara
Senado de la Nación Argentina
Presentado
20 de agosto de 2024

Trámite parlamentario· Proyecto de Ley - Congreso Nacional

  1. Presentado

    actual

  2. Media sanción

  3. Con dictamen (revisora)

  4. Sancionado

  5. Promulgado

Fundamentos

Fundamentos del proyecto
. Señora Presidente: Motiva la presentación de esta iniciativa, el consumo desmedido e impulso incontrolable de los juegos en línea que afecta cada vez más a la comunidad infantojuvenil. La ausencia de regulación de la actividad a nivel nacional otorga una rienda libre e inconsciente para que los niños, niñas y jóvenes adolescentes puedan acceder libremente a través de Internet y de diferentes plataformas virtuales a los juegos en línea donde interviene el azar, generando adicción, arriesgando dinero, ocasionando un daño progresivo y silencioso en la vida de estas personas y su entorno. VERSION PRELIMINAR SUSCEPTIBLE DE CORRECCION UNA VEZ CONFRONTADO CON EL EXPEDIENTE ORIGINAL/final_de_pagina/“2024 – AÑO DE LA DEFENSA DE LA VIDA, LA LIBERTAD Y LA PROPIEDAD” El proyecto en tratamiento promueve la creación de un Programa Nacional de Educación para la Prevención y Concientización sobre la Ludopatía Virtual Juvenil, a través del cual se propone actividades de concientización y talleres educativos para prevenir el impulso incontrolable por las apuestas, juegos de azar y el juego en línea en todos los establecimientos escolares, en el Marco de la Estructura Educativa Obligatoria de Gestión Pública y Privada del país. En la actualidad, las nuevas tecnologías de la información y la comunicación facilitaron un crecimiento exponencial de las apuestas online. Esta facilidad de acceso y la falta de advertencia permiten que desde muy temprana edad las personas empiecen a apostar, ocasionando en muchos casos la pérdida del autocontrol, dañando la salud psicofísica, y perjudicando los vínculos en los entornos familiares, de amigos y escolares. Cabe destacar que, a pesar de existir una prohibición del juego a los menores de 18 años de edad, las redes sociales, actúan como factores externos que brindan diversos contextos para fomentar e incitar a los jóvenes al consumo de juegos en línea, con alta disponibilidad de plataformas virtuales para jugar las 24 horas, utilizando estrategias para la creación de perfiles de usuarios falsos, y con ello simular la mayoría de edad accediendo al mundo de las apuestas. A su vez, a nivel mundial este flagelo experimenta un sólido incremento, impulsado por avances tecnológicos, diversidad de ofertas de juegos, estrategias de marketing efectivas y cambios en las tendencias económicas y demográficas globales, sumando al público habitual, cada vez más, a los menores de edad, siendo el rápido avance de la tecnología la principal fuerza impulsora de las apuestas online. VERSION PRELIMINAR SUSCEPTIBLE DE CORRECCION UNA VEZ CONFRONTADO CON EL EXPEDIENTE ORIGINAL/final_de_pagina/“2024 – AÑO DE LA DEFENSA DE LA VIDA, LA LIBERTAD Y LA PROPIEDAD” No podemos perder de vista que los niños, niñas y jóvenes adolescentes son un grupo particularmente vulnerable y que el Estado debe proteger, ya que su integridad psicofísica concierne a las políticas públicas que debe garantizar. Es común que los niños y jóvenes estén en constante exposición con la tecnología y entornos virtuales cuyo acceso cada vez resulta más fácil, extremo que se convierte en una amenaza constante por las diversas propuestas que se ofrecen en este tipo de plataformas virtuales para jugar los 365 días del año, generando un escenario que hace imperativo poner en marcha políticas públicas destinadas a la concientización y prevención, actuando anticipadamente ante posibles conductas dañinas que repercutan en sus relaciones sociales, sus rendimientos escolares y sobre todo que perturbe su salud mental. Sumado a ello, se advierte que actualmente existe un perfil de adolescentes con acceso a billeteras virtuales, en un rango etario de 14 a 18 años que consume video juegos modernos, una de las industrias de mayor incidencia global, que sin lugar a dudas estas distracciones pueden introducir mecanismos de apuestas. En muchos casos, tras añadir crédito a sus cuentas, los usuarios participan de desafíos o sorteos a cambio de simuladas recompensas, lo que en la práctica constituye verdaderos juegos de azar encubiertos. Estos jóvenes son atraídos por la inmediatez de la supuesta recompensa y la falsa sensación de control sobre los resultados del juego. Claro está que, ante esta problemática, los establecimientos educativos constituyen el medio más adecuado para promover conductas preventivas a través de la información y educación sobre los riesgos y consecuencias que implican las adicciones asociadas al juego compulsivo, con el objetivo de actuar preventivamente antes de que aparezca el problema. VERSION PRELIMINAR SUSCEPTIBLE DE CORRECCION UNA VEZ CONFRONTADO CON EL EXPEDIENTE ORIGINAL/final_de_pagina/“2024 – AÑO DE LA DEFENSA DE LA VIDA, LA LIBERTAD Y LA PROPIEDAD” En consecuencia, resulta imprescindible ubicar al juego en un lugar preponderante dentro de la agenda educativa de la Nación, las provincias y la Ciudad de Buenos Aires, fortaleciendo políticas y estrategias de prevención, ampliando los mecanismos de intervención temprana, con el propósito de reducir daños actuales, futuros y los costos sociales asociados con las apuestas. En tal sentido, es que se propone la creación de un programa de prevención y concientización sobre la ludopatía virtual juvenil destinado a niños, niñas y jóvenes adolescentes que se encuentren en todos los niveles educativos del territorio de la República Argentina. Entendiendo que, por medio de la instrumentación de charlas, material didáctico, programas, capacitaciones y la participación de equipos interdisciplinarios, se logre que la comunidad educativa, el personal docente y los estudiantes cuenten con mayores herramientas para detectar tempranamente e intervenir y afrontar esta problemática, concientizando sobre sus peligros y actuando antes de que se generen daños irreversibles. En tal contexto, las estrategias a implementar deberán contemplar informar sobre los riesgos que conllevan el juego y las características de la ludopatía virtual, desarrollar habilidades para afrontar adecuadamente las situaciones de presión entre pares asociadas con las apuestas, brindar mecanismos y apoyo para abordar el problema en el entorno escolar, social y familiar, crear redes de contención, e incluir la enseñanza de educación financiera entre otras acciones. En otro orden, en relación con el financiamiento de la presente iniciativa, se establece que el mismo será absorbido por los gravámenes contemplados en la normativa vigente y futura que regulen los juegos de VERSION PRELIMINAR SUSCEPTIBLE DE CORRECCION UNA VEZ CONFRONTADO CON EL EXPEDIENTE ORIGINAL/final_de_pagina/“2024 – AÑO DE LA DEFENSA DE LA VIDA, LA LIBERTAD Y LA PROPIEDAD” todo tipo sean o no en línea. Extremo que facilitará su implementación y toma de conciencia. En conclusión y con el convencimiento que el Estado debe comenzar a responsabilizarse respecto del flagelo de la ludopatía virtual juvenil resulta trascendental sancionar una ley nacional que permita definir una política pública en materia de prevención y concientización, integrando de manera coordinada los esfuerzos con las distintas jurisdicciones adherentes. Como colofón, esta Honorable Casa debe legislar sobre conductas que traen aparejadas graves riesgos y perjuicios concretos a la salud de la población, como es el caso de la ludopatía virtual juvenil. En virtud de los fundamentos expuestos, más lo que se ampliarán al momento de su tratamiento, es que solicito a mis pares, me acompañen con su firma y posterior voto afirmativo del presente Proyecto de Ley. Guillermo E. Andrada. VERSION PRELIMINAR SUSCEPTIBLE DE CORRECCION UNA VEZ CONFRONTADO CON EL EXPEDIENTE ORIGINAL/final_de_pagina/

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