DeQuéSeTrata
Proyecto de LeyPresentado

PROYECTO DE LEY QUE CREA EL PROGRAMA NACIONAL DE EDUCACIÓN PARA LA PREVENCIÓN Y CONCIENTIZACIÓN DE LA CIBERLUDOPATÍA EN LAS NIÑAS, NIÑOS Y ADOLESCENTES.

“2024 – AÑO DE LA DEFENSA DE LA VIDA, LA LIBERTAD Y LA PROPIEDAD” (S-1860/2024) PROYECTO DE LEY El Senado y Cámara de Diputados, … PROGRAMA NACIONAL DE EDUCACIÓN PARA LA PREVENCIÓN Y CONCIENTIZACIÓN DE LA CIBERLUDOPATÍA EN LAS NIÑAS, NIÑOS Y ADOLESCENTES ARTÍCULO 1º.- CREACIÓN. Crease el “Programa Nacional de Educación para la Prevención y Concientización de la Ciberludopatía en las Niñas, Niños y Adolescentes” en todos los establecimientos de los niveles de la enseñanza obligatoria definidos en la Ley 26.206 de Educación Nacional, en el marco de lo determinado por la Ley 26.061 de Protección Integral de los Derechos de las Niñas, Niños y Adolescentes y de la Convención Internacional sobre los Derechos del Niño (CDN). ARTÍCULO 2º.- DEFINICIONES. A los efectos de la presente Ley se entiende como: a- Ludopatía: trastorno que consiste en la presencia de frecuentes y reiterados episodios de juegos de apuestas, que dominan la vida del enfermo en perjuicio de los valores y obligaciones sociales, laborales, materiales y familiares de este. b- Ciberludopatía: conducta o patrón de comportamiento persistente y recurrente que se caracteriza por el impulso compulsivo de jugar y apostar en juegos digitales como casinos en línea, apuestas deportivas, y otros juegos de azar mediante la utilización de plataformas digitales o virtuales. VERSION PRELIMINAR SUSCEPTIBLE DE CORRECCION UNA VEZ CONFRONTADO CON EL EXPEDIENTE ORIGINAL/final_de_pagina/“2024 – AÑO DE LA DEFENSA DE LA VIDA, LA LIBERTAD Y LA PROPIEDAD” c- Ciberludopatía infantil y adolescente: conducta o patrón de comportamiento persistente y recurrente en niñas, niños y adolescentes que se caracteriza por el impulso compulsivo de jugar y apostar a través de juegos digitales como casinos en línea, apuestas deportivas, y otros juegos de azar, mediante la utilización de plataformas virtuales o digitales. d- Plataformas digitales o virtuales: infraestructura en línea basada en software que facilita las interacciones y transacciones de los usuarios. ARTÍCULO 3º.- OBJETIVOS. Son objetivos de la presente ley: a- Proteger los derechos de los niños, niñas y adolescentes en entornos digitales en el marco de la ley 26.061 de Protección Integral de los Derechos de las Niñas, Niños y Adolescentes y de la Convención Internacional sobre los Derechos del Niño (CDN). b- Elaborar políticas públicas para informar, sensibilizar y prevenir a las Niñas, Niños y Adolescentes sobre los riesgos asociados a las apuestas de juegos de azar y/o apuestas en línea. c- Promover el uso responsable de las tecnologías digitales. d- Aumentar la visibilidad de esta problemática, acercando estrategias de prevención y concientizando a las Niñas, Niños y Adolescentes, a familiares, educadores y a toda la comunidad sobre los peligros que representa esta adicción y las consecuencias a nivel personal, familiar y social. VERSION PRELIMINAR SUSCEPTIBLE DE CORRECCION UNA VEZ CONFRONTADO CON EL EXPEDIENTE ORIGINAL/final_de_pagina/“2024 – AÑO DE LA DEFENSA DE LA VIDA, LA LIBERTAD Y LA PROPIEDAD” e- Sensibilizar a la comunidad educativa sobre la importancia de la prevención y concientización de la ciberludopatía en las Niñas, Niños y Adolescentes. f- Establecer mecanismos de seguimiento y evaluación para medir el impacto del programa. ARTÍCULO 4º.- CONTENIDO a- Incorporar la temática de la Ciberludopatía en las Niñas, Niños y Adolescentes, a los contenidos curriculares obligatorios en los distintos niveles y modalidad de la enseñanza obligatoria del Sistema Educativo Nacional definido en la ley 26.206. b- Proporcionar los lineamientos y herramientas al cuerpo de docentes, directivos y comunidad educativa para el abordaje de la Ciberludopatía en las Niñas, Niños y Adolescentes. c- Capacitar al personal docente y miembros de la comunidad educativa para el abordaje y detección temprana de la Ciberludopatía en las Niñas, Niños y Adolescentes. d- Diseño de campañas de concientización que establezcan parámetros y acciones disuasorias de la Ciberludopatía en las Niñas, Niños y Adolescentes adaptadas al lenguaje, imágenes y contenidos de la población destinataria de la presente ley. ARTÍCULO 5º.- POBLACIÓN DESTINATARIA. Las acciones que promueva el “Programa Nacional de Educación para la Prevención y Concientización de la Ciberludopatía en las Niñas, Niños y Adolescentes” están destinadas a los educandos de todos los niveles de VERSION PRELIMINAR SUSCEPTIBLE DE CORRECCION UNA VEZ CONFRONTADO CON EL EXPEDIENTE ORIGINAL/final_de_pagina/“2024 – AÑO DE LA DEFENSA DE LA VIDA, LA LIBERTAD Y LA PROPIEDAD” la enseñanza obligatoria que asisten a establecimientos del Sistema Educativo Nacional definido en la ley 26.206. ARTÍCULO 6º.- AUTORIDAD DE APLICACIÓN. El Poder Ejecutivo, conforme a sus facultades, determinara la Autoridad de Aplicación que corresponda. ARTÍCULO 7º.- COORDINACIÓN INTERINSTITUCIONAL. La Autoridad de Aplicación, con el acuerdo del Consejo Federal de Educación, definirá los contenidos curriculares del Programa Nacional de Educación para la Prevención y Concientización de la Ciberludopatía en las Niñas, Niños y Adolescentes, y a través del Instituto Nacional de Formación Docente efectuará la capacitación correspondiente a través de los mecanismos o procedimientos que permitan su multiplicación, de modo tal que se respeten y articulen los programas y actividades que las jurisdicciones tengan en aplicación al momento de la sanción de la presente ley. ARTICULO 8º.- IMPLEMENTACIÓN. Las acciones que se llevaran a cabo para el cumplimiento de objetivos de la presente Ley estarán a cargo de docentes, profesionales o técnicos con formación específica y con la capacitación adecuada, en función de los contenidos que se aprueben. ARTICULO 9º.- CONVENIOS JURIDISCIONALES. La Autoridad de Aplicación es la encargada de celebrar acuerdos y convenios con las Autoridades de Aplicación de las provincias adherentes, a fin de diseñar e implementar acciones conjuntas, dentro del marco general de la política nacional fijada por la presente Ley. ARTÍCULO 9º.- PRESUPUESTO. El Poder Ejecutivo efectuará las adecuaciones, modificaciones y reestructuraciones necesarias en el VERSION PRELIMINAR SUSCEPTIBLE DE CORRECCION UNA VEZ CONFRONTADO CON EL EXPEDIENTE ORIGINAL/final_de_pagina/“2024 – AÑO DE LA DEFENSA DE LA VIDA, LA LIBERTAD Y LA PROPIEDAD” Presupuesto General de la Administración Pública Nacional a los fines del cumplimiento de lo establecido en la presente ley. ARTÍCULO 10º.- REGLAMENTACIÓN. El Poder Ejecutivo reglamentará las disposiciones de la presente ley dentro de los noventa (90) días de su promulgación. ARTÍCULO 11º.- ADHESIÓN. Invitase a las provincias y a la Ciudad Autónoma de Buenos Aires a adherir a la presente Ley. ARTÍCULO 12º.- Comuníquese al Poder Ejecutivo Sergio M. Uñac. - María E. Duré. - Silvina M. García Larraburu. - María I. Pilatti Vergara. – José E. Neder. –Anabel Fernández Sagasti. –María T. M. González. - Nora del Valle Giménez. -

Expediente
1860/24
Cámara
Senado de la Nación Argentina
Presentado
26 de septiembre de 2024

Trámite parlamentario· Proyecto de Ley - Congreso Nacional

  1. Presentado

    actual

  2. Media sanción

  3. Con dictamen (revisora)

  4. Sancionado

  5. Promulgado

Fundamentos

Fundamentos del proyecto
Señora Presidente: La Organización Mundial de la Salud (OMS) definió en la 10ª Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE) el juego patológico (o ludopatía) como el “trastorno que consiste en la presencia de frecuentes y reiterados episodios de juegos de apuestas, que dominan la vida del enfermo en perjuicio de los valores y obligaciones sociales, laborales, materiales y familiares de este”, (OMS, 1992). En los últimos años, en Argentina, los juegos de azar y las apuestas deportivas online han experimentado un aumento significativo y junto con ello ha surgido la preocupación creciente sobre el impacto en las Niñas, Niños y Adolescentes y el riesgo inminente de desarrollar ludopatía. VERSION PRELIMINAR SUSCEPTIBLE DE CORRECCION UNA VEZ CONFRONTADO CON EL EXPEDIENTE ORIGINAL/final_de_pagina/“2024 – AÑO DE LA DEFENSA DE LA VIDA, LA LIBERTAD Y LA PROPIEDAD” “Nos encontramos ante una generación de chicos y chicas de diez a quince años que experimenta una verdad en su propia existencia: lo virtual es real. Observamos a padres y madres desconcertados y con pocas herramientas, y a maestros en las aulas que alertan acerca de la competencia y dependencia de las pantallas”1. En el caso que nos ocupa, la Ciberludopatía infantil y adolescente refiere a la conducta o patrón de comportamiento persistente y recurrente en las Niñas, Niños y Adolescentes que se caracteriza por el impulso compulsivo de jugar y apostar a través de juegos digitales como casinos en línea, apuestas deportivas, y otros juegos de azar, mediante la utilización de plataformas virtuales o digitales. El juego online abarca una amplia gama de actividades de apuestas que se realizan a través de plataformas virtuales o digitales, incluyendo apuestas deportivas, juegos de casino y loterías. El desarrollo de las plataformas de juego online, la accesibilidad a través de dispositivos móviles, la publicidad intensiva e incisiva, el incremento de los influencers que promocionan estas prácticas, la promesa de ganar dinero rápido, la inmediatez de la recompensa, la falsa sensación de control sobre el juego sumado al fácil acceso a cualquier día y hora de la semana, hace que muchas niñas, niños y adolescentes se vean tentados a entrar a estas plataformas que están al alcance de la mano y de la conectividad de internet. 1 https://www.noveduc.com/productos/apuestas-online-la-tormenta- perfecta/?srsltid=AfmBOooHebueL8jKmKt6SQMeN1F_nscFd0FDkRHOSkHA7fMTCAUcOQyq VERSION PRELIMINAR SUSCEPTIBLE DE CORRECCION UNA VEZ CONFRONTADO CON EL EXPEDIENTE ORIGINAL/final_de_pagina/“2024 – AÑO DE LA DEFENSA DE LA VIDA, LA LIBERTAD Y LA PROPIEDAD” El modus operandi es sencillo; por ejemplo las historias de Instagram redirigen a una cuenta de WhatsApp, que permite crear un perfil en cuestión de segundos para dar apertura al juego. El pago a través de billeteras virtuales que pueden utilizarse desde los 13 años y el nulo control sobre quiénes acceden a estos links favorecen la entrada a este tipo de prácticas. Conocida es también la figura de las personas denominadas “cajeros” que ofrecen el acceso y toman las apuestas de los menores de edad mediante la transferencia de dinero por billeteras virtuales y a cambio de una comisión. El cajero oficia de mediador con el sitio de apuestas on line para que se carguen las fichas y también para cobrar; suele ser una persona con un número de WhatsApp que va a generar usuarios y claves, y va a cargar crédito en la cuenta de la que recibe una transferencia de dinero vía CBU. No va a pedir datos personales. A partir de la carga, el apostador le va a decir a qué quiere apostar. Con un conjunto de roles establecidos funciona la trama que hace posible que, pese a los controles, capten cada vez a más menores de edad; un proceso que según se estima no lleva más de tres minutos, habilitando una puerta de entrada al oscuro mundo de las apuestas ilegales online. “Para que sea posible la captación de apostadores –que tanto sufrimiento está generando en familias que ven a sus hijos atrapados en deudas, con intentos de suicidio o con amenazas de muerte, ataques de pánico y una ludopatía precoz– existe todo un andamiaje que cimenta la ilegalidad. Streamers, influencers, cajeros, prestamistas y administradores son algunas de las figuras que componen esa estructura. En muchos casos, explica el psiquiatra Federico Pavlovsky, especialista en adicciones y coordinador del libro Apuestas online, la VERSION PRELIMINAR SUSCEPTIBLE DE CORRECCION UNA VEZ CONFRONTADO CON EL EXPEDIENTE ORIGINAL/final_de_pagina/“2024 – AÑO DE LA DEFENSA DE LA VIDA, LA LIBERTAD Y LA PROPIEDAD” tormenta perfecta, toma elementos del mundo del narcotráfico, con una estructura similar al narcomenudeo”2. Los especialistas en adicciones coinciden que nos enfrentamos a casos de chicos desde los 12 años y hasta más pequeños aún que juegan compulsivamente. No existe hora, día, ni lugar para apostar. Se trata de una rutina peligrosa que crece de manera alarmante en las escuelas, en las fiestas, en los asados, en los medios de trasporte cuando se movilizan, durante los viajes de egresados y en la soledad de sus habitaciones. Un informe difundido en septiembre de este año por Unicef expone que 8 de cada 10 adolescentes y jóvenes de 13 y 24 años hicieron apuestas online durante el último año. El 95% conoce un app o páginas on line. El dato surge de una encuesta a 500 chicos. Además, la mitad de quienes dijeron haber apostado aseguró que lo hizo con el objetivo de ganar plata. Y, finalmente, 7 de cada 10 dijeron que es un hábito difícil de dejar. Según una encuesta realizada este año por Opina Argentina, el 16% de los jóvenes de 16 a 29 años dijo realizar “apuestas online regularmente”. Mientras que un informe del Observatorio de Adicciones y Consumos Problemáticos de la Defensoría del Pueblo bonaerense expone que el 12,5% de los jóvenes de entre 18 y 24 años hizo apuestas online en algún momento de su vida. El Ministerio de Salud de la provincia de Buenos Aires realizó una encuesta sobre bienestar digital a más de 400 chicos y chicas de 2 https://www.lanacion.com.ar/sociedad/cajero-prestamista-administrador-asi-es-el-engranaje-que-mueve- millones-y-lleva-a-los-chicos-a-las- nid15092024/#:~:text=El%20cajero%20va%20a%20ser,uno%20se%20lleva%20el%2020%25. VERSION PRELIMINAR SUSCEPTIBLE DE CORRECCION UNA VEZ CONFRONTADO CON EL EXPEDIENTE ORIGINAL/final_de_pagina/“2024 – AÑO DE LA DEFENSA DE LA VIDA, LA LIBERTAD Y LA PROPIEDAD” escuelas secundarias bonaerenses distribuidas en siete distritos y los resultados fueron alarmantes. El 22,4% usa el celular más de ocho horas por día, y el 26% lo hace más de cinco horas, pero a esto se le suma una de las problemáticas más acuciantes de los últimos tiempos, que es la ludopatía adolescente. El 34% de los jóvenes dice haber apostado al menos una vez en el juego online, y el 12,4% afirma haber apostado muchas veces. El informe Global Online Gambling Market advierte que el incremento de los juegos de azar “on line” es un fenómeno mundial, que crece a pasos agigantados, con una recaudación en 2020 de 65.316 millones de dólares, en 2023 se estima en 87.910 millones de dólares y se proyecta que para 2027 serán 130.000 millones de dólares o más. Nuestro país enfrenta desafíos en la regulación de los juegos online y las apuestas deportivas, ya que no existe una legislación nacional específica al respecto. La falta de regulación adecuada ha permitido la proliferación de sitios ilegales que no están sujetos a control estatal, lo que aumenta el riesgo para los consumidores, especialmente los jóvenes. A pesar de que muchos son legales, la posibilidad de apostar a través de perfiles que no son propios y con tarjetas de un tercero genera que los chicos y adolescentes puedan concretar la apuesta de manera rápida y fácil. Recordemos que la ley prohíbe a los menores de edad apostar pero que lamentablemente, ante la multiplicación de dispositivos, la vigilancia es escasa y la adicción temprana al juego se ve favorecida. Las niñas, los niños y adolescentes pueden experimentar vergüenza, culpa y aislamiento social como resultado de su comportamiento VERSION PRELIMINAR SUSCEPTIBLE DE CORRECCION UNA VEZ CONFRONTADO CON EL EXPEDIENTE ORIGINAL/final_de_pagina/“2024 – AÑO DE LA DEFENSA DE LA VIDA, LA LIBERTAD Y LA PROPIEDAD” adictivo, como también incurrir en deudas significativas, ya sea utilizando su propio dinero o aplicaciones o tarjetas de crédito de sus progenitores o familiares. Asimismo, afectados por la ludopatía, suelen poner en peligro o perder importantes relaciones con miembros de su familia o amigos porque: se distorsiona su pensamiento (negación, confianza excesiva, sentido de poder y control y superstición), mienten repetidamente, presentan un alto grado de competitividad, se muestran inquietos constantemente, irritables y ansiosos, Se aburren, se distraen fácilmente con trastorno de atención, baja el rendimiento escolar y deportivo, tienen poca tolerancia la frustración, tienen una preocupación excesiva por la opinión o aprobación de los demás, muestran una generosidad hasta la extravagancia, no le dan valor al dinero, presentan tasas altas de ideación suicida, piden plata continuamente sin dar justificativo de para qué la necesitan, pasan mucho tiempo conectados a distintas plataformas, ocultan lo que realizan y se acuestan a altas horas de la noche, comienzan a faltar al colegio, presentan trastornos en el sueño, trastornos del estado de ánimo (depresión), se aíslan, dejan de compartir con amigos. No hay duda de que los menores de edad deben mantenerse alejados del juego que implique apuestas dinerarias y de ninguna manera se puede aceptar, menos aún fomentar dicha práctica en un grupo vulnerable que se encuentra en plena etapa de desarrollo emocional y cognitivo. La ciberludopatía infantil y adolescente es un problema que crece y preocupa a los padres, a las escuelas y a los especialistas en salud mental. Si bien el juego es algo inherente a la infancia hay que desterrar categóricamente la idea de que apostar es jugar. El peligroso camino VERSION PRELIMINAR SUSCEPTIBLE DE CORRECCION UNA VEZ CONFRONTADO CON EL EXPEDIENTE ORIGINAL/final_de_pagina/“2024 – AÑO DE LA DEFENSA DE LA VIDA, LA LIBERTAD Y LA PROPIEDAD” de la compulsión y no poder parar, hace que las Niñas, Niños y Adolescente lleguen a límites inimaginables como la perdida de la vida. En este contexto, es necesario elaborar políticas públicas que aborden el problema; por ello el objetivo del proyecto de ley que les presentamos es la Creación de un “Programa Nacional de Educación para la Prevención y Concientización de la Ciberludopatía en Niñas, Niños y Adolescentes” en todos los establecimientos de los niveles de la enseñanza obligatoria definidos en la Ley 26.206 de Educación Nacional, dirigido a toda la comunidad educativa y la familia. Lo que se intenta es aumentar la visibilidad de esta problemática, acercando estrategias de prevención y concientizando a adolescentes, familiares, educadores y a toda la comunidad sobre los peligros de esta adicción y las consecuencias a nivel personal y familiar. El Estado tiene el imperativo legal de proteger los derechos de las niñas, niños y adolescentes, tal cual está establecido en la Ley 26.061 de Protección Integral de los Derechos de las Niñas, Niños y Adolescentes y de la Convención Internacional sobre los Derechos del Niño (CDN). En tal sentido vemos con agrado que, en el marco del Día Internacional de la Lucha contra el uso indebido y el tráfico ilícito de drogas, conmemorado cada 26 de junio, la Secretaría Nacional de Niñez, Adolescencia y Familia inició una campaña para sensibilizar respecto del consumo problemático de apuestas online por parte de adolescentes. Recientemente, la Secretaría Nacional de Niñez, Adolescencia y Familia, del Ministerio de Capital Humano del Poder Ejecutivo, lanzó la campaña “Cuando apostás al juego siempre perdés” con el objetivo de concientizar y prevenir a la sociedad sobre el consumo problemático de apuestas online por parte de adolescentes. VERSION PRELIMINAR SUSCEPTIBLE DE CORRECCION UNA VEZ CONFRONTADO CON EL EXPEDIENTE ORIGINAL/final_de_pagina/“2024 – AÑO DE LA DEFENSA DE LA VIDA, LA LIBERTAD Y LA PROPIEDAD” Actuar desde el Estado, en conjunto con organizaciones de la sociedad civil y las familias para prevenir el desarrollo de la ciberludopatía infantil y adolescente resulta clave para proteger el bienestar físico, emocional y social de la población que estamos abordando a fin de prevenir futuros problemas de adicción y dificultades en la vida adulta de quienes hoy son el futuro inmediato. Por las razones expuestas, solicito a mis pares me acompañen con su voto en la aprobación del presente proyecto de ley. Sergio M. Uñac VERSION PRELIMINAR SUSCEPTIBLE DE CORRECCION UNA VEZ CONFRONTADO CON EL EXPEDIENTE ORIGINAL/final_de_pagina/

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